任天堂新專利曝光:NS底座線纜方向來回換

任天堂新專利曝光:NS底座線纜方向來回換

有人通過數據挖掘發現了一項新的任天堂專利,該專利解決了一個困擾許多NS玩家的常見問題。

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如果你擁有NS,你就會知道它的底座電線有多麼麻煩。你需要連接一條HDMI線纜輸出到顯示器,以及一根電源適配器。

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目前的設計中,這兩根線纜只能以一個方向連接到底座內部,更糟糕的是,HDMI和電源適配器插口之間還有一個USBA插口。

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雖然OLED底座在許多方面進行了改進,例如可以輕鬆拆卸和重新連接的擋板,方便玩家固定線纜。但即使是改進後的底座,電線插口位置的問題仍然存在。

新專利展示了一個小的方形區塊,位於主機隱藏的I/O接口處。這個小區塊可以旋轉,這樣玩家就可以將線纜移動到底座的左側或右側。

不過這種旋轉式I/O接口解決方案不太可能成爲實際產品,主要還是對於NS來說已經太晚了。

OLED版本已經問世一段時間,整個NS硬件進入生涯末期。

當然了,任天堂可以不將這個新底座和主機捆綁銷售,而是單獨售賣,玩家按需購買即可。

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GDC中的AI新聲:近半數遊戲開發者已投入使用生成式AI技術

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21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道

自人工智能技術起源以來,遊戲一直是其重要的下游應用場景之一。

近日,在美國舊金山舉辦的2024年遊戲開發者大會(Game Developers Conference,以下簡稱“GDC”)中,英偉達、微軟、Unity、育碧、騰訊、本站等一衆海內外廠商。在衆多議題中,飛速發展的AI技術如何應用在遊戲開發流程,成爲了本屆GDC最熱門的討論點之一。

有趣的是,在GDC如火如荼召開的同時,芯片龍頭英偉達也在美國加州聖何塞SAP中心同步召開GPU技術大會(即GTC),對外展示了英偉達在AI硬件及軟件中最新應用和進展,也爲遊戲產業對於AI的想象進一步添磚加瓦。

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單從本屆GDC議程來看,AI相關議題無疑是最受關注熱點之一。僅僅在峰會環節,就共計設置了16場AI主題分享和14場機器學習主題分享,覆蓋遊戲研發及運營的多個環節。

GDC官方發佈的《2024遊戲行業現狀報告》也顯示,49%的遊戲開發者稱生成式AI已應用於他們的工作場景。

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大會期間,英偉達向與會者展示了多個AI工具,如用於語音和動畫的NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE)、用於語言的NVIDIA NeMo以及用於光線追蹤渲染的NVIDIA RTX等。3D遊戲引擎開發商Unity則介紹了旗下Unity Sentis、Unity Muse等AI輔助開發工具。

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中國廠商側,頭部遊企騰訊圍繞AI、渲染、跨端遊戲研發等內容,參與多達15場分享。此外,騰訊海外工作室拳頭、Supercell、Digital Extremes等也帶來了近10個主題分享。

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AI技術進展方面,騰訊AI Lab於GDC發佈了自研遊戲AI引擎GiiNEX。據悉,GiiNEX以生成式AI與決策AI技術爲核心,支持從AI NPC創建、劇情內容生成到研發測試和模擬玩法等多場景應用。

此次發佈展示了GiiNEX在3D城市生成、UGC關卡生成和MOBA遊戲教學等方面的進展,其中多項AI能力已落地騰訊遊戲產品,助力研發與運營提效創新。

同時,騰訊互娛魔方技術中心AI團隊負責人廖詩颺則在AI主題峰會分享了將強化學習技術應用於格鬥遊戲的經驗。

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據悉,騰訊《火影忍者》手遊於2021年開始應用強化學習技術,是全球首款應用該技術的格鬥遊戲,也是機器學習商業應用的一個重要里程碑。騰訊海外工作室Digital Extremes也在峰會上分享了AI技術如何在開放世界中高效生產AI敵方單位以優化玩家娛樂體驗。

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本站則展示了基於《CS:GO》遊戲回放的機器學習反作弊系統、應用於《街球全明星》的高性能籃球AI機器人等多個技術成果,在優化遊戲難度、縮短對戰匹配時間、提升玩家留存率等方面進行了應用。字節跳動則分享了應用於《星球:重啓》中的多智能體增強的3D角色生成技術ChatAvatar。據介紹,該技術將協助創建遊戲角色等相關工作。

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對於“AI+遊戲”的催化作用,民生證券認爲,遊戲板塊前期調整較多,且遊戲版號常態化發放展示政策端對遊戲產業健康穩健發展的支持,政策面影響逐步消化。AI、MR等新技術和新渠道的逐步發展,有望爲遊戲產業跳躍式發展奠定基礎。

如何做好長線運營、跨端開發

近年來,以騰訊、本站、米哈遊等爲代表的中國廠商頻頻亮相GDC,逐漸成爲全球遊戲產業一股不可忽視的力量。中國廠商充分融入全球研發進程,並基於自身沉澱爲全球遊戲產業發展輸出經驗,助力產業發展。

除AI之外,隨着全球遊戲行業發展進入新的階段,無論是遊戲產品設計還是商業模式,都在發生改變。

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一個直觀的現象在於,越來越多海內外廠商都不再侷限於單一平臺、以傳統賣拷貝的商業模式開發遊戲產品,而開始更多探索跨平臺開發,以及服務型商業模式(Game-as-a-Service,簡稱GaaS)。基於此,長線運營、跨端開發等相關問題日益受到行業關注。

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在本次GDC的F2P峰會上,遊戲製作人、Thatgamecompany CEO陳星漢向開發者們介紹了旗下代表作《光·遇》背後可持續運營遊戲的設計理念,即通過具體的規則設計讓玩家互動更加友善,打造一個“友善”的“大型社交聊天室”。目前,遊戲累計下載量已超過2.6億次,

在長線運營的過程中,如何通過限時活動增加玩家新奇感,也是遊戲廠商需要時刻思考的問題。米哈遊《原神》關卡設計師李軼軒便在此次GDC“設計”主題分會場中提到,不同於常規版本的活動設計,限時活動地圖的設計給製作團隊帶來了更多挑戰。

“爲了讓玩家更深度地沉浸在限時活動地圖中,團隊在設計時需要注重玩家情感、探索方式、景觀設計和敘事設計等元素的有機結合。”李軼軒表示。

騰訊系海外工作室Supercell則在GDC上分享如何通過對遊戲社交系統、內容模式,以及Battle Pass(戰鬥通行證)進行商業模式重構,實現旗下產品《荒野亂鬥》從2023年6月到今年2月,遊戲內實現了收入增長8.8倍、DAU提升3.9倍、MAU提升2.4倍。

而在跨端開發方面,騰訊首款面向手遊、PC、主機三端的產品《三角洲行動》也亮相GDC,相關技術團隊以“《三角洲行動》世界創建:跨平臺開發美術管線和工具”爲主題,面向海外開發者,介紹其開發的一套跨平臺開發美術管線和工具,該方案能夠在打造高精度的端遊畫面的同時保證移動端性能,有潛力成爲未來遊戲跨端開發的一種新的美術管線和流程標準。

中國首批航天員李慶龍:航天員幹個十幾年,你能想象到所有知識他們都會!

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記者:普子胥

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星空浩渺無垠,逐夢永無止境。4月23日晚,由中國宇航學會、中國航天基金會主辦的,中國航天科技國際交流中心,本站新聞聯合承辦,舒化官方總冠名的2023中國航天大會·商業航天產業國際論壇·航天探索之夜在安徽合肥舉行。

探索之夜現場,中國首批航天員兼航天員教練員李慶龍以《解密航天員》爲主題發表演講,對世界載人航天、中國載人航天的發展歷程以及中國航天員的訓練故事進行了深入淺出的分享。

李慶龍回憶曾經的航天員生涯,爲現場觀衆揭秘曾經做航天員時如何健身、如何注重營養健康、在太空中面對突發情況如何處理的種種經歷。李慶龍談到,航天員在面臨太空環境時受到的超重、振動、衝擊、失重等情況,困難重重,在日常訓練中,航天員將耗時四年左右,展開八大類、百餘科目、數千個訓練單元,可謂臺上一分鐘,臺下十年功。

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以下爲李慶龍演講節錄:

大家晚上好,我是李慶龍。今天我想兩個問題,第一個問題就是中國航天員的訓練技術是從哪來的,第二個是我們訓練有哪些內容?

第一個問題,中國航天員的訓練技術從哪裡來?我們國家921工程啓動以後,首先訓練航天員。1996年我們選了兩個航天員送到俄羅斯學習,俄羅斯政府把四年課程壓縮到一年的時間。我原來當飛行員的時候,經歷也比較簡單,上了四年的大學,上的是軍校,本科畢業到了航校,飛了戰鬥機飛了1400多個小時,然後當航天員。

當了航天員以後,我們碰到最難的事情就是學俄語,周圍都是俄羅斯人,如果不懂俄語沒辦法交流,我這人天生學外語不行,當時我高考的時候,英語就考十幾分,我當飛行員飛了三十多歲。可想而知,讓我學俄語有多難,好幾次想打退堂鼓,所以我說我人生遇到最大的挑戰就是學俄語。人生沒有什麼跨不過去的坎,主要看你下不下得去決心。我在海外學俄語的時候,海外把最好的俄語老師交給我們兩個,我退出了兩回,第三回我說我堅決不幹了,後來我們領導說,你是不是黨員,是不是軍人?我說是,現在國家要你上,你上不上,後來沒有辦法,必須上,後來也學會了。

當時我跟吳傑分工是全部航天員四年的課程全部都學,我學太空行走。這是我們訓練科目比較難的地方。航天員訓練難在哪呢?當時我們在北極圈,俄羅斯最右上角的城市,那個地方是俄羅斯最靠北的軍用機場,零下五十度環境,模擬航天員落地沒有人救援,在那裡生存48小時。它的救生包裡非常簡單,況且吃的東西,一頓飯吃一塊壓縮餅乾,這48小時可以說是人生最難的48小時,我們還有任務,地上要搭一個雪屋,地下要挖一個雪洞,還要打獵,這都是我們求生的基本技能,兩天下來,掉了三斤肉,當時跟我同時訓練的有俄羅斯航天員、美國航天員、法國航天員、俄羅斯航天員,有個美國航天員當時鼻子就凍傷了。

所以爲什麼要搞生存訓練,因爲航天員在天上的時候,在任何季節、什麼時間都必須要能自救。

我們在黑海搞海洋自救訓練的時候,航天員落到海上怎麼救生,當時我是作爲組織者,在煙臺組織我們中國人唯一的一次,訓練歐洲航天員,是我們航天中心做的。在莫斯科邊上特別大的一個湖上訓練,莫斯科人少,旁邊有一眼看不見的森林,俄羅斯開着個快艇,直接開到湖中心讓你跳下去,你就在裡面先泡半個小時以後,過來打的浪很高,就考驗你的心理素質,他會放一個繩子下來,有兩個掛鉤,如果把兩個都掛上,掛一個的話很可能會掉下來,這就告訴我們,在關鍵緊急情況,不會有人下來救你。

一位俄羅斯教員說,航天員經過大量的訓練,最後機會總是少數人,這本身就是航天員的生活之一。所以最後也沒有辜負黨和國家,軍隊對我們的期望,我們很順利的拿到了畢業證。當時還有一個訓練,出艙活動夜裡有一個窗口,通過水昇華的方式,把艙溫急劇升溫,在攝氏一百度的情況下,人要堅持52分鐘,如果堅持不了52分鐘,你就不能當航天員。

俄羅斯當時訓練航天員有一個科目叫72小時心理隔絕訓練,連續工作72小時,8個小時是一個循環,循環完了再加8個小時,看你工作能力有沒有下降,這個也是非常難受的訓練,就像蹲監獄似的。所以航天員訓練,俄羅斯的航天員訓練是非常艱苦的,它的有些項目我們國內沒有,要向他們學習。

回到國內來以後,1998年,中國人民解放軍航天大隊成立,1998年1月5日,我們首批航天員有14人,我和吳傑是航天員兼教練員,楊利偉是首批學員。

我們航天員中心是1998年成立的太空夢開始的地方。

我們國家航天員選拔與事業發展總體分三大時期。第一批預備航天員選拔1995年12月至1997年5用,歷時17個月,首先是檔案審查,然後是療養院初選,再是住院臨牀醫學檢查和特因功能檢查,最後是評定錄取。

航天員面臨的太空環境是怎樣的?包括超重、震動、衝擊、失重、真空、噪聲。這需要航天員心理素質非常好,身體好、心理穩、知識強。

航天員訓練都有哪些?有八大類,百餘科目。

基礎理論課,載航天的技術基礎,生理解剖基礎,航天醫學基礎。我們曾經請過現在的外交部長秦剛,給我們航天員上一星期課,說一下怎麼面對記者提問,曾經請過國學大師給我們上過國學課,也請過解放軍藝術學院音樂教授給我們上音樂課,你能想象到的知識基本上航天員都學了,航天員幹十幾年,基本上什麼知識都學了。

第二個就是體質訓練,我們航天員一定要身體好,航天員從成立到現在爲止,一直堅持體質訓練,週一、週二、週三下午雷打不動的體質訓練。我們在航天城有一個很大的體育訓練館,裡面的設施是應有盡有,裡面的健身設備都是從意大利原裝進口,空軍有飛行員到我們那參觀都羨慕死了。總的一句話,一定要把身體鍛鍊好,我們訓練基本的流程,一下午,到了館準備活動十到十五分鐘,然後外面跑步跑半個小時,三千米左右,然後練器械,各種力量訓練半個小時,然後再練籃球、乒乓球、羽毛球。最後還要游泳,游泳大概一到三公里。這就是我們一般標準化的訓練科目。

如果身體不好,你想想這麼多科目訓練下來,一般人受不了。我現在不當航天員了,對自己要求不高,我胖了,以前我訓練的時候,我體重才六十多公斤,比現在少了二三十公斤,可見那時候的訓練強度還是很厲害的。

第三個就是心理訓練,這是我們的心理醫生給我們做訓練。航天員的心理要求第一條,最重要的是心理相容性。兩個、三個人上去,不能都是相同的性格。第二,要有反應能力,要有抗壓能力,心理素質對航天員的要求,比戰鬥人員的要求更高。因爲我們的心理壓力非常大。

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第四個是航天環境適應性訓練。航天環境有失重、超重等各種因素,我們有各種訓練方法,比如超重訓練,超重訓練我們要做到不管男航天員女航天員,都要做到8個G30秒,也就是八倍的重量壓在身上,我們看到視頻,臉部肌肉都變形了。還有前庭功能訓練。我們選航天員、飛行員一定要選不是很敏感,但是又能判斷出空間環境的人,所以我們做前庭功能訓練。第三個是失重飛機飛行訓練,我們現在模擬失重,真正能飄起來的就是失重飛機,飛機往下降的時候,會有25到30秒重的失重,我們利用短暫的時間,幫航天員練習飄浮。第四個是噪聲訓練,爲了讓航天員體驗落地的感覺,我們做噪聲訓練。最後是振動體驗。

第五個方面是航天專業性的訓練。專業技術訓練包括幾個方面。一個是飛行程序訓練,我們從進艙到入軌再到對接,還有航天器技術訓練,我們航天員中心有一個亞洲最大的失重水槽,就是把艙放在裡面,航天員一比一的訓練出艙程序,早期美國也好,蘇聯也好,他們出艙活動,因爲風險比較大,所以地面同步做訓練。第六個是空間站任務專項訓練,第七個是救生與生存訓練。我們空間站有些緊急返回的時候,我們需要自救。最後一個是大型聯合演練。我們人、船、火箭各種演練。

最後,航天員訓練有哪些特點?它是深入性的系統訓練,是一種挑戰性的艱苦訓練,航天員的訓練風險不容忽視。我作爲航天員,最後沒有機會上天,其實我也挺想飛的,但是服從國家的需要,人生有點遺憾也很正常,好在我的戰友一個個都在完成中國的載人航天任務,並且會飛得越來越好。

祝福中國載人航天事業肯定會越來越好。

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中信建投:國產模型能力躍升,重視應用與數據版權

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3月26日消息,中信建投研報指出,近期AI行情的本質是,國產大模型能力的集體躍升,僅一週之內我們就看到kimichat(20萬→200萬長文本)、階躍星辰(萬億參數)、通義千問(萬頁文檔解析)。而國內C端AI應用格局也在悄然變化,根據SimilarWeb,從kimichat的增長趨勢看其3月網頁訪問量有望達800萬,4月有望超1000萬,有機會在短期內超過國內第1的文心一言。在行情演繹上,有望復現去年ChatGPT行情,從上游數據版權,到下游應用場景、再到IP的變現都會有所表現。

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